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Ajuste a píxel (pixel snapping)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Redondear sprites y cámara a píxeles enteros de pantalla antes de dibujar, para que el pixel art no titile, no se estire ni gane medios píxeles al moverse.

Un motor 2D moderno trabaja con coma flotante. Un sprite en x = 10,4 se dibuja o bien con filtrado, que lo emborrona, o bien con muestreo del vecino más cercano, que de vez en cuando hace que una columna de píxeles salga el doble de ancha. Con una cámara que se desplaza despacio, eso se ve como un parpadeo reptante por toda la pantalla: justo lo que el pixel art pretendía evitar.

La solución es dejar que la lógica conserve sus decimales y redondear solo al dibujar, normalmente a la baja resolución que el juego finge tener. La Pixel Perfect Camera de Unity y la opción de Godot para ajustar las transformaciones 2D a píxel hacen exactamente eso. El precio es que el movimiento lento se vuelve brusco, de píxel en píxel: en el fondo, el mismo fenómeno que el vertex snapping de la PlayStation, solo que esta vez a propósito.

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