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Colisión píxel a píxel

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Dos sprites solo cuentan como chocados cuando al menos uno de sus píxeles visibles se superpone de verdad con uno del otro.

Cada sprite lleva una máscara de bits que indica qué píxeles son opacos. Primero se hace una prueba barata con los rectángulos envolventes; solo si se solapan se comparan las máscaras dentro de esa zona, fila a fila, con un AND bit a bit. Basta un único bit encendido en el resultado. El VIC-II del Commodore 64 lo hacía en silicio: dos registros anotaban colisiones sprite contra sprite y sprite contra fondo mientras el haz dibujaba, sin que la CPU hiciera cuenta alguna.

Parece el sistema más justo posible, y los jugadores suelen vivirlo al revés. Un mechón de pelo del enemigo los mata, y la forma cambia con cada fotograma de animación. Los juegos modernos prefieren casi siempre hitboxes simplificadas, a menudo un poco más pequeñas que el personaje a propósito, para que los casos dudosos caigan del lado del jugador.

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