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Mapeo de texturas con corrección de perspectiva

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Interpolación de texturas que tiene en cuenta la profundidad, para que los patrones en superficies inclinadas se encojan bien hacia el horizonte en vez de ondular.

Las coordenadas de textura no son lineales en el espacio de pantalla: una fila de baldosas que se aleja se vuelve más densa cuanto más lejos está. La solución es interpolar u/w, v/w y 1/w, que sí son lineales, a lo largo del triángulo y deshacer la división en cada píxel. Eso cuesta una división por píxel, lo bastante cara como para que la PlayStation se la saltara y se conformara con el mapeo afín.

El renderizador por software de Quake (1996) buscó un término medio: hacía la división real cada dieciséis píxeles e interpolaba linealmente entre medias, con la división en coma flotante solapada con el trabajo entero. La 3dfx Voodoo lo hizo en hardware ese mismo año, y desde entonces es de esas cosas que nadie nota hasta que faltan.

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