Horneado de luz
Calcular la iluminación de una escena una sola vez, offline, y guardar el resultado en texturas y sondas para que apenas cueste nada en ejecución.
La iluminación global — luz rebotada, sombras suaves, sangrado de color — es cara de calcular en cada fotograma. Para la geometría estática no hace falta: un lightmapper traza todo eso una vez durante una compilación y lo escribe en mapas de luz para las superficies y en sondas de luz para los objetos móviles. En ejecución la GPU solo lee la textura.
El trueque es flexibilidad por coste. La luz horneada no puede cambiar — mueve una pared o una lámpara y la iluminación queda mal hasta que se vuelve a hornear, lo que puede tardar de minutos a horas en un nivel grande. También exige UVs de lightmap limpias y sin solapamientos. Los sistemas de GI en tiempo real (Lumen, DDGI) existen precisamente para librarse del horneado, pero la luz horneada sigue ganando en puro bajo coste por fotograma.