Proyección isométrica
Proyección paralela donde los tres ejes se acortan por igual: 3D falso sin perspectiva ni punto de fuga.
En la isometría verdadera los ejes se encuentran a 120° y nada encoge con la distancia. En los juegos, "isométrico" casi siempre significa la rejilla 2:1 más barata (en realidad dimétrica): tiles con forma de rombo apiladas de modo que se insinúa la profundidad sin un solo cálculo de perspectiva.
Q*bert (1982) abrió el género; SimCity 2000, Diablo y Age of Empires lo consolidaron. El atractivo era económico: se lograba sensación de espacio con sprites 2D corrientes y una sola regla de ordenación para el orden de dibujo, mucho antes de que el hardware pudiera con 3D de verdad.