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Gestión de interés

Redes Svenska → Actualizado: 2026-10-25

La práctica de enviar a cada jugador solo las partes del estado del juego que le son relevantes, para que el ancho de banda no crezca con el tamaño de todo el mundo.

En un juego con mil jugadores ningún cliente puede recibir actualizaciones de los mil en cada tick — el ancho de banda explotaría y la mayoría sería invisible al otro lado del mapa de todos modos. La gestión de interés (a menudo "área de interés", AoI) filtra el estado por destinatario, normalmente mediante una rejilla espacial o zonas donde el servidor solo replica los objetos cercanos al jugador.

La idea es tan vieja como los propios juegos en red — Tribes describió su esquema por prioridades en 1999, y Unreal lo llama "relevancy". Se engrana con la interpolación de snapshots y la predicción del lado del cliente: menos datos que enviar significa que lo enviado puede salir más a menudo. El caso incómodo son los objetos justo en el borde de la percepción, que deben aparecer de forma gradual sin dar un salto.

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