Olas de Gerstner
Un modelo de olas en el que cada partícula de agua se mueve en círculo, lo que da crestas afiladas y valles anchos en vez de una suave curva senoidal.
El modelo lleva el nombre de Franz Josef Gerstner, que describió el movimiento ya en 1802. A diferencia de una ola de campo de alturas, los puntos se desplazan tanto en vertical como en horizontal, así que la cresta se amontona y se afila, igual que el oleaje real del mar. Varias olas con distinta dirección, longitud y amplitud se suman en el vertex shader para formar una superficie convincente.
La técnica se popularizó para tiempo real en GPU Gems (Finch, 2004). Es barata y controlable, pero escala mal al mar abierto; para eso se cambia a un método basado en FFT (Tessendorf) que calcula miles de olas a la vez. Las normales se derivan de forma analítica para que la iluminación cuadre.