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Salto de fotogramas

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Omitir el dibujado de algunos fotogramas cuando la máquina no da abasto, para que el juego corra a la velocidad correcta aunque se vea entrecortado.

Cuando el renderizado no mantiene el ritmo, hay dos opciones: ralentizar todo el juego, o dejar que la simulación siga avanzando al ritmo correcto y sencillamente no dibujar algunos fotogramas. Lo segundo es el salto de fotogramas. La lógica, la física y el reloj siguen corriendo; solo la imagen salta.

Los emuladores se apoyan mucho en la técnica — un anfitrión débil puede correr un juego a plena velocidad dibujando uno de cada dos fotogramas. La alternativa, dejar que todo vaya a rastras, es la espiral de la muerte que aparece con un paso de tiempo fijo en cuanto cada fotograma tarda más de lo que tiene. El intercambio es claro: el salto de fotogramas preserva el ritmo y la respuesta a la entrada a costa de la suavidad. El jugador ve el tirón, pero se ahorra la sensación de avanzar como por melaza.

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