Campo de flujo
Un campo de vectores sobre la rejilla donde cada celda apunta al siguiente paso hacia el objetivo, de modo que cientos de unidades comparten una ruta sin buscar por separado.
En lugar de ejecutar A* una vez por unidad, el campo se calcula una sola vez para un destino: primero un mapa de costes, luego un mapa de integración mediante un barrido tipo Dijkstra desde el objetivo hacia fuera, y por último un vector de dirección en cada celda hacia su vecina más barata. Cada unidad hace entonces una sola consulta y sigue la flecha. El coste pasa a ser prácticamente independiente del número de unidades.
El enfoque encaja con multitudes y estrategia a gran escala, y despuntó con la búsqueda de rutas de Supreme Commander 2 (2010); su antecedente académico es "Continuum Crowds" de Treuille, Cooper y Popović (2006). El inconveniente refleja la virtud — un campo está atado a un objetivo, así que muchos destinos distintos exigen muchos campos u otro método.