Simulación de multitudes
Simular el movimiento de muchos agentes a la vez para que alcancen sus metas sin chocar entre sí ni amontonarse.
El problema se divide en dos capas. El enrutado global lo resuelve un navmesh o un campo de flujo que apunta hacia la meta; la evitación local impide que los agentes choquen momento a momento. El método local más común es Reciprocal Velocity Obstacles y su sucesor ORCA (van den Berg y otros, 2008), en el que cada agente elige una velocidad que evita la colisión suponiendo que los vecinos asumen la mitad de la responsabilidad.
La raíz son los boids de Craig Reynolds (1987), y la técnica abarca desde los videojuegos — las multitudes de Assassin's Creed — hasta el cine, donde el software Massive animó los ejércitos de El Señor de los Anillos (2001), y llega al análisis de evacuación de edificios. Los comportamientos de dirección suelen estar debajo para el movimiento en sí.