Atenuación por distancia
Que el sonido se debilite cuanto más lejos esté la fuente del oyente — físicamente por la ley del inverso del cuadrado, en los juegos por una curva ajustable.
La física dice inverso del cuadrado: al doblar la distancia, un cuarto de la potencia, unos −6 dB. Los juegos rara vez lo obedecen al pie de la letra, porque una curva estricta vuelve los sonidos inaudibles demasiado pronto. En su lugar cada fuente recibe una curva de atenuación con una distancia mínima (volumen pleno dentro) y una máxima (silencio, o recorte, fuera) — lineal, logarítmica o dibujada a mano. La curva correcta decide si una explosión se percibe cercana o lejana. Junto con el HRTF para la dirección y la oclusión para los obstáculos, construye un paisaje sonoro espacial. Casi todos los motores de audio, de FMOD a los sistemas internos del engine, exponen la curva directamente al diseñador de sonido.