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Dirty flag

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Un booleano que marca un dato como modificado para que el recálculo costoso ocurra solo cuando algo cambió de verdad, y no en cada fotograma.

Uno de los patrones de optimización más antiguos en videojuegos, documentado entre otros en Game Programming Patterns de Robert Nystrom. La transformada global de un nodo, un layout de interfaz o un búfer de GPU se recalculan solo cuando la bandera está puesta, y la bandera se limpia después. Puesta en un padre, te ahorra tocar hijos que no se han movido.

El precio es una clase conocida de errores: si olvidas marcar la bandera, se muestra un dato viejo. En el fondo es el mismo problema que la invalidación de caché, una de las dos cosas difíciles de la informática. El patrón compensa en cuanto el recálculo cuesta más que una sola comprobación booleana.

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