Compresión delta
Envía solo los campos que han cambiado desde la última instantánea confirmada por el cliente en lugar del estado completo del mundo en cada tick.
QuakeWorld (1996) y más tarde el motor Source volvieron la técnica un estándar en los juegos de acción. El servidor guarda un historial de las instantáneas que cada cliente ha confirmado y envía solo la diferencia — el delta — respecto a esa línea base. Como la mayor parte de un mundo permanece quieta entre dos ticks, el ancho de banda cae en picado.
Si el acuse se pierde — los paquetes se extravían — el servidor recurre a una actualización completa, no-delta, hasta que el cliente vuelve a sincronizarse. El delta suele combinarse con interpolación de instantáneas para que el movimiento se vea fluido pese a las actualizaciones espaciadas.