CHR-ROM
La memoria de gráficos de un cartucho — las tablas de patrones con los píxeles reales de tiles y sprites, separadas del código.
La CHR-ROM estaba del lado de la PPU en el cartucho de NES y se mapeaba en $0000–$1FFF, normalmente 8 KB a la vez. Contenía las tablas de patrones: celdas de 8×8 de dos planos de bits a las que apuntaban la nametable y la OAM. Como los gráficos tenían su propio chip, la PPU nunca peleaba con la CPU por el mismo bus. Algunos cartuchos usaban CHR-RAM en su lugar y dejaban que el código reescribiera los tiles sobre la marcha — más caro pero flexible. Los mappers mayores conmutaban bancos de la CHR-ROM igual que el código del programa, así que un juego podía tener muchos más tiles que los 512 que caben de una vez.