Curva de animación
Una función del tiempo a un valor —normalmente keyframes unidos por segmentos de interpolación con tangentes— que controla cualquier propiedad animable.
En el editor de curvas (el editor de gráficas) cada keyframe es un punto con tangentes que gobiernan su pendiente de entrada y salida: lineal, plana (mantener el valor) o con manejadores Bézier para una aceleración y frenado suaves. La curva es, por tanto, tanto las claves como la forma del movimiento entre ellas.
Cualquier propiedad en coma flotante puede ir controlada por una curva: posición, rotación, un valor de material, el campo de visión de la cámara, la intensidad de una luz. Motores como Unity exponen la curva como un recurso reutilizable propio que se conecta en cualquier parte, no solo a esqueletos. Es la forma concreta del tweening y del easing: la forma de la curva es la sensación del movimiento.