Iluminación 2D
Luces y sombras dinámicas en un mundo plano de sprites, fingidas con mapas de normales y proyectores de sombra 2D porque no hay geometría real que atrape la luz.
Una escena 2D no tiene profundidad por la que la luz pueda derramarse, así que los motores la fingen. Los mapas de normales por sprite dan a cada píxel una dirección de superficie ficticia, lo que permite que una luz en movimiento produzca brillos y autosombreado como si el sprite tuviera relieve. Las sombras se proyectan tratando los bordes del sprite o las formas de colisión como oclusores y lanzándolas lejos de cada luz.
El resultado —pionero en juegos como Odin Sphere y difundido por el renderizador 2D de Unity y el Light2D de Godot— da volumen al pixel art sin pasar al 3D. Cuesta más que el renderizado plano y exige que los artistas creen mapas de normales, algo que muchos puristas del pixel art omiten.