Anlık görüntü interpolasyonu
İstemci dünyayı saniyenin küçük bir kesri kadar geçmişte çizer ve iki sunucu anlık görüntüsü arasında interpolasyon yapar; böylece seyrek paketlere rağmen hareket akıcı kalır.
Yetkili bir sunucu dünyanın anlık görüntülerini saniyede belki 20–30 kez gönderir. Geldikleri gibi çizilseler her şey takılırdı. Bunun yerine istemci paketleri tamponlar ve en yeniden biraz geride (çoğunlukla 100 ms) çizer; böylece arasında interpolasyon yapılacak iki durum her zaman hazırdır. Diğer oyuncular, istemci tahmin yürütmeden akıcı hareket eder.
Bedeli gecikmedir: gördüğünüz şey zaten bayattır; bu yüzden nişancı oyunları tekniği sunucu tarafı gecikme telafisiyle birlikte kullanır. Valve'in Source motoru (2004) şemayı ayrıntılı belgeledi ve ağ üzerinden oynanan FPS oyunlarında varsayılan hâline getirdi.