Ekran uzayı yansımaları (SSR)
Sahneyi aynanın bakış açısından yeniden çizmek yerine, derinlik ve renk tamponlarında ışın yürütüp zaten çizilmiş pikselleri yeniden kullanarak yansıma taklit etmek.
Her piksel için bir yansıma ışını atılır ve ekran uzayında adım adım ilerletilir. Işın, derinlik tamponuna göre daha önce çizilmiş bir yüzeye çarptığında o renk okunur ve yansıma olarak kullanılır. Hepsi zaten G-buffer’da duran bilgiyi yeniden kullandığı için maliyet düşüktür ve yansımalar hiçbir ön hesap gerektirmeden tamamen dinamiktir.
Sınırlama adından doğrudan çıkar: yalnızca ekranda görünen şey yansıtılabilir. Ekran dışındaki, kameranın arkasındaki ya da sıyırma açısındaki nesneler için veri yoktur; bu da kenarlara doğru karakteristik solmayı ve birdenbire kaybolan yansımaları doğurur. 2011 civarında (Crytek, Killzone Shadow Fall) yaygınlaştı ve neredeyse her zaman SSR’nin kaçırdıkları için bir yedekle birlikte kullanılır. Global aydınlatmanın ekran uzayındaki özel bir hali.