Perspektif düzeltmeli doku kaplama
Derinliği hesaba katan doku interpolasyonu; eğik yüzeylerdeki desenler "yüzmek" yerine ufka doğru olması gerektiği gibi küçülür.
Doku koordinatları ekran uzayında doğrusal değildir: uzağa doğru uzanan bir karo sırası uzaklaştıkça sıklaşır. Çözüm, üçgen boyunca doğrusal olan u/w, v/w ve 1/w değerlerini interpole edip piksel başına geri bölmektir. Bu, piksel başına bir bölme demektir ve o dönemde o kadar pahalıydı ki PlayStation bunu atladı ve afin kaplamayla yetindi.
Quake'in yazılım oluşturucusu (1996) ortası buldu: gerçek bölmeyi her on altı pikselde bir yaptı, arada doğrusal interpolasyon kullandı; kayan noktalı bölmeyi de tamsayı işlerle üst üste binecek biçimde zamanladı. 3dfx Voodoo aynı yıl bunu donanımda yaptı ve o günden beri eksikliği fark edilene dek kimsenin farkına varmadığı şeylerden biri oldu.