Ressamın algoritması
Sahneyi arkadan öne doğru çizmek, yakın olanın uzaktakinin üstünü kapatmasına izin vermek — tıpkı bir ressamın tuvali katman katman kurması gibi.
Ressamın algoritması görünürlüğü yüzeyleri derinliğe göre sıralayıp en uzaktakinden başlayarak çizmekle çözer; her yakın yüzey arkasındakinin üstüne boyanır. Basittir ve ek bellek gerektirmez, ancak döngüsel örtüşmede (her biri bir sonrakini örten üç üçgen) ve kesişen yüzeylerde çöker; orada doğru bir sıra yoktur.
Ayrıca aşırı çizimle dolum hızını boşa harcar: uzaktaki pikseller yalnızca üstü kapatılsın diye boyanır. Genel 3B’de yerini z-buffer aldı, ama katı bir sıranın ucuz olduğu her yerde fikir yaşıyor: 2B sprite’lar, z-buffer’ın sıralayamadığı saydam yüzeyler ve doğru arkadan öne sırayı bedavaya veren BSP ağaçları.