Nesne havuzu
Sürekli nesne yaratıp atmak yerine önceden ayrılmış bir nesne kümesini yeniden kullanmak; ayırma maliyetinden ve GC duraklamalarından kaçınmak için.
Oyunlar kısa ömürlü nesnelerden — mermiler, parçacıklar, düşmanlar, hasar sayıları — yığınla yaratır ve yok eder. Her birini heap'te ayırmak zaman alır ve belleği parçalar; çöp toplamalı dillerde bir toplama döngüsü tüm kareyi duraklatıp gözle görülür takılmaya yol açabilir. Nesne havuzu baştan bir küme ayırır, boş örnekleri dağıtır ve onları yalnızca yeniden "boş" işaretleyerek "yok eder".
Örüntü, Robert Nystrom'un Game Programming Patterns kitabında "Object Pool" adıyla anlatılır ve Unity projelerinde neredeyse zorunludur. Bedeli şudur: havuzun azami boyutu tahmin edilmek zorundadır, nesneler yeniden kullanımda dikkatle sıfırlanmalıdır ve sızan bir örnek asla geri dönmez. Bir ECS'nin veriyi önbellek dostu biçimde sıkı paketlemesiyle el ele gider.