Lerp (doğrusal aradeğerleme)
a + (b − a) · t işlevi: iki değer arasındaki doğru üzerinde bir nokta seçer ve oyun geliştirmede muhtemelen en çok çağrılan kod satırıdır.
t = 0 olduğunda a, t = 1 olduğunda b elde edilir; arası düz bir kaymadır. Konumlar, renkler, ses seviyesi, kamera yakınlaşması; bir durumdan ötekine yumuşakça geçmesi gereken her şey bir lerp’ten geçer, çoğu kez t’ye bir yumuşatma eğrisi uygulanarak. HLSL buna lerp, GLSL mix der; C++ ise std::lerp’e ancak 2020’de kavuştu. Dönüşler için başka bir şey gerekir: slerp.
Klasik tuzak, her karede bir kez x = lerp(x, target, 0.1) yazmaktır. Yumuşatma gibi görünür ama kare hızına bağlıdır: 144 Hz’de kamera hedefe 60 Hz’dekinin iki katından fazla hızlı yetişir. Doğru biçim, delta time ile t = 1 − exp(−k · dt) kullanmaktır. a·(1−t) + b·t varyantını da bilmekte yarar var; kayan noktalı yuvarlamaya rağmen t = 1’de tam olarak b’ye oturur.