Zindan üretimi
Zindanları ve seviye yerleşimlerini elle tasarlamak yerine koda kurdurmak — Rogue’dan (1980) beri roguelike türünün imza numarası.
Yaygın yaklaşımlar: alanı odalara bölüp koridorlarla bağlayan BSP ağaçları, gürültüden mağara benzeri boşluklar mayalayan hücresel otomatlar ve rastgele yürüyüş (sarhoş yürüyüşü). Gramer ve çizge tabanlı yöntemler tasarımcıya daha fazla denetim verir — çözülebilirliğin garanti edilebildiği “kilit ve anahtar” yapıları gibi.
Ebedî ödünleşim çeşitlilik ile garanti arasındadır: salt rastgelelik bitmeyen tekrar oynanabilirlik verir ama çözülemez ya da sıkıcı seviyeler riski taşır; kural çoğaldıkça sonuçlar güvenilir ama öngörülebilir olur.