BT Sözlüğü › Programlama › Davranış ağacı

Davranış ağacı

Programlama Svenska → Güncellendi: 2026-10-24

Oyun yapay zekâsında kararların sequence ve selector düğümlerinden kurulduğu, her karede çalıştırılıp başarı, başarısızlık ya da devam ediyor sonucu döndüren hiyerarşik bir model.

Ağaç her karede yukarıdan aşağı çalışır. Sequence düğümleri çocuklarını biri başarısız olana kadar sırayla yürütür; selector düğümleri biri başarılı olana kadar çocuklarını dener; dekoratörler bunları değiştirir (tersine çevirir, tekrarlar, zaman aşımına uğratır), yapraklar ise somut koşullar ya da eylemlerdir. Running (devam ediyor) dönüş değeri, bir eylemin birkaç kareye yayılmasını sağlar.

Tekniği Damian Isla, Halo 2'nin (2005) yapay zekâsını anlattığı konuşmayla yaygınlaştırdı; amaç, durum sayısı arttıkça sonlu durum makinelerinin kombinatoryal olarak patlamasına bir yanıt bulmaktı. Davranış ağaçları modülerdir ve yeniden kullanılabilir — bir alt ağaç başka bir karaktere olduğu gibi takılabilir — ve o günden beri sektör standardı olmuştur. Hareketin kendisi çoğunlukla yönlendirme davranışlarına bırakılır.

← Sözlüğe dön