Ortam tıkanıklığı (Ambient occlusion)
Çevredeki dağınık ışığın her noktaya gerçekte ne kadarının ulaştığının yaklaşık hesabı — yakındaki geometri ışığı engellediği için kıvrımlar, köşeler ve dar yarıklar kararır.
Etki, gerçek bir ışık kaynağı hesaplanmadan temas gölgeleri ve derinlik katar; bu yüzden aydınlatmanın geri kalanının üzerine ucuz bir baharat gibi eklenir. Film hatları bunu 1990’larda çevrimdışı pişiriyordu; gerçek zamanlı atılım, 2007’de Crysis’te Crytek’in SSAO’su (screen space ambient occlusion) ile geldi ve piksel başına yalnızca derinlik tamponunu okur.
SSAO kaba ve gürültülüdür; HBAO ve GTAO gibi sonraki türevler daha temiz sonuç için normalleri ve ufuk açılarını örnekler. Hepsi G-buffer’ı okur, bu da tekniği ertelenmiş (deferred) bir hat için doğal kılar.