Hierarkisk tillståndsmaskin
En tillståndsmaskin där tillstånd kan innehålla egna undertillstånd, så att gemensamt beteende skrivs en gång i föräldern.
En platt FSM för en spelfigur får snabbt problem: "stå", "springa" och "ducka" ska alla kunna hoppa, och samma övergång måste dras från varje tillstånd. I en hierarkisk maskin ligger de tre i ett överordnat tillstånd "på marken", som ensam äger övergången till "i luften". Ett undertillstånd som inte hanterar en händelse skickar den uppåt till föräldern, ungefär som arv i objektorientering.
Idén kommer från David Harels statecharts (1987), skapade för att beskriva styrsystem i stridsflygplan utan att diagrammen exploderade. Spelbranschen tog den till sig när platta maskiner och tillståndsmönstret slutade räcka — och övergav den ofta i sin tur för beteendeträd när hierarkin själv blev för djup.