Трипланарное текстурирование
Наложение текстуры на поверхность без UV-координат: текстура проецируется вдоль трёх мировых осей, а проекции смешиваются по нормали поверхности.
Обычно текстуру накладывают через UV-координаты, но у процедурно сгенерированной геометрии — карт высот, воксельного ландшафта, скал, вылепленных прямо в движке, — хороших UV часто нет, а те, что есть, растягивают текстуру на крутых участках. Трипланарное текстурирование обходится без UV вовсе и вместо этого проецирует одну и ту же текстуру трижды: один раз строго сверху и по разу с каждой стороны.
Каждый фрагмент решает, сколько брать от трёх проекций, по нормали поверхности: вертикальная стена берёт в основном боковые проекции, ровная земля — верхнюю, а переход — плавное смешивание. Цена — три выборки текстуры вместо одной плюс дополнительная работа, чтобы правильно настроить карты нормалей по каждой оси. Это стандартный выбор для ландшафта, и достаточно дешёвый, чтобы работать там, где нет разумных швов.