Паттерн «Состояние»
Объект меняет поведение при изменении внутреннего состояния, словно на лету меняя класс.
Ещё один паттерн «Банды четырёх» (1994), который игровые программисты присвоили себе. Персонаж, умеющий стоять, бегать и прыгать, аккуратно моделируется как одно состояние на класс, у каждого — handleInput(), update() и переходы в другие состояния. Это объектно-ориентированный способ построить конечный автомат без разрастающегося switch.
Плюс в том, что каждое состояние инкапсулирует свою логику; минус — взрыв числа состояний быстро становится трудно удержать в голове, поэтому крупные игры часто переходят на иерархические автоматы или деревья поведения.