Дерево поведения
Иерархическая модель игрового ИИ, где решения строятся из узлов-последовательностей и узлов-селекторов, «тикаются» каждый кадр и возвращают успех, неудачу или «выполняется».
Дерево исполняется сверху вниз в каждом кадре. Узлы sequence запускают потомков по порядку, пока один не провалится; узлы selector пробуют потомков, пока один не сработает; декораторы видоизменяют поведение (инвертируют, повторяют, ограничивают по времени), а листья — конкретные условия и действия. Значение running позволяет действию растянуться на несколько кадров.
Дэмиан Исла популяризировал технику докладом об ИИ в Halo 2 (2005) — как ответ на комбинаторный взрыв конечных автоматов при росте числа состояний. Деревья поведения модульны и переиспользуемы — поддерево можно пересадить другому персонажу, — и с тех пор они стандарт в коммерческих движках. Само перемещение часто передоверяют поведениям руления.