IT-словарь › Программирование › Пространственный звук

Пространственный звук

Программирование Svenska → Обновлено: 2026-10-27

Как игровой движок размещает звуки в мире, чтобы шаги казались доносящимися с определённой стороны и расстояния.

Базовая модель — один слушатель, обычно камера, и набор источников звука с координатами. Каждый кадр движок считает расстояние и направление: расстояние через кривую затухания задаёт громкость, направление — панорамирование по колонкам, а относительная скорость может добавить доплеровский сдвиг. Сверху накладываются окклюзия звука для стен на пути и зоны реверберации для характера помещения. В наушниках простое панорамирование уступает место фильтрации HRTF, которая умеет передавать и высоту, и «спереди/сзади».

OpenAL (2000) предложил API 3D-звука по образцу OpenGL, а на стороне железа за рынок воевали Aureal и Creative, пока Aureal не обанкротилась в 2000 году. Теперь всё это в основном живёт в middleware вроде FMOD и Wwise или в Steam Audio, которое моделирует, как звук на самом деле отражается от геометрии.

← Назад к словарю