Комнаты и коридоры
Классический рецепт генерации подземелий: разместить непересекающиеся прямоугольные комнаты и соединить их коридорами.
По сути так делал Rogue (1980) на терминале 80×24, и это до сих пор базовая модель уровней в роглайках. Размещаете несколько комнат без наложений, выбираете, какие соединять, — часто через остовное дерево или BSP-разбиение — и прорубаете Г-образные коридоры. Просто, читаемо, и легко гарантировать связность.
Минус — некоторое блочное однообразие: одни коробки и коридоры. Поэтому более поздние генераторы накладывают сверху клеточные автоматы, блуждание пьяницы или wave function collapse для пещер и органичных форм. Базовый рецепт всё равно жив, потому что почти не выдаёт непроходимых уровней.