Поток рендеринга
Отдельный поток, который подаёт GPU вызовы отрисовки предыдущего кадра, пока игровой поток уже считает следующий.
Когда в середине 2000-х появились многоядерные консоли вроде Xbox 360 и PS3, гонять весь игровой цикл на одном ядре стало недостаточно. Стандартным решением стало разделение: игровой поток отвечает за логику, физику и ИИ, а поток рендеринга переводит результат в буферы команд. Работают они со сдвигом: пока рисуется кадр N, считается N+1. Unreal добавляет третий — поток RHI, ближайший к графическому API.
Два потока не могут трогать одни и те же данные, поэтому движок хранит для рендеринга зеркальную копию сцены — в Unreal её элементы называют прокси. Цена — лишний кадр задержки, который проявляется как input lag; поэтому динамичные шутеры порой отключают такой конвейер.