Несколько целей рендеринга (MRT)
Позволяет фрагментному шейдеру за один проход писать сразу в несколько целей рендеринга, каждая со своим содержимым.
Обычно шейдер пишет в один цветовой буфер. С MRT привязывают несколько, и шейдер записывает в каждый разные данные — SV_Target0, SV_Target1 и так далее. Именно MRT сделал практичным отложенное освещение: один геометрический проход заполняет G-буфер альбедо, нормалями, глубиной и параметрами материала по отдельным буферам, после чего освещение считается один раз в экранном пространстве.
Аппаратная поддержка появилась с DirectX 9 SM2.0 и в OpenGL около 2004 года. Ограничения: все цели должны совпадать по разрешению и числу сэмплов, а пропускная способность растёт с каждым лишним буфером — толстый G-буфер вполне может оказаться тем, что забивает шину памяти.