Упрощение меша
Уменьшение числа полигонов сетки с сохранением формы — чтобы строить цепочки LOD или облегчать тяжёлые модели.
Классический метод — квадратичная метрика ошибки (Гарленд и Хекберт, 1997): раз за разом схлопывается ребро, удаление которого вносит наименьшую ошибку формы, измеряемую как сумма квадратов расстояний до исходных граней. Получается последовательность всё более грубых версий — дискретные LOD, между которыми движок переключается по мере удаления объекта от камеры.
Подводные камни — силуэт, который упрощение выдаёт первым, а также UV-швы и границы материалов: их нельзя схлопывать, иначе текстура «поедет». Современные системы доводят идею до предела: Nanite в Unreal Engine 5 (2021) строит иерархию упрощённых кластеров и выбирает уровень детализации для каждого небольшого участка, а не для объекта целиком.