Запекание освещения (light baking)
Однократный офлайн-расчёт освещения сцены с сохранением результата в текстурах и зондах, так что во время работы он почти ничего не стоит.
Глобальное освещение — отражённый свет, мягкие тени, перенос цвета — слишком дорого считать каждый кадр. Для статической геометрии это и не нужно: лайтмаппер трассирует всё один раз при сборке и записывает в карты освещённости для поверхностей и в зонды света для движущихся объектов. Во время игры GPU просто читает текстуру.
Это обмен гибкости на цену. Запечённый свет не меняется: сдвинул стену или лампу — освещение неверно, пока не перепечёшь, а на большом уровне это занимает от минут до часов. Нужны и аккуратные, не пересекающиеся UV для лайтмапов. Системы GI реального времени (Lumen, DDGI) созданы именно чтобы уйти от запекания, но по дешевизне кадра запечённый свет всё равно выигрывает.