Карта облучённости
Предвычисленная текстура, хранящая для каждого направления, сколько диффузного света приходит оттуда, так что непрямое освещение можно просто выбрать из неё, а не считать в реальном времени.
Диффузное глобальное освещение — свет, отражённый от стен и неба до того, как попасть на объект, — слишком дорого считать каждый кадр. Карта облучённости переносит работу в офлайн: для каждого направления один раз интегрируется входящий свет по всей полусфере, а результат сохраняется — обычно в небольшой кубической карте или в виде сферических гармоник.
При рендеринге одной выборкой по нормали поверхности получают её диффузный вклад. Облучённость меняется плавно, поэтому высокое разрешение не нужно: удивительно далеко можно уйти с горсткой коэффициентов. Метод — основа image-based lighting и световых зондов; для глянцевых поверхностей к нему добавляют отдельную, более чёткую карту отражений. Статичные карты, разумеется, намертво фиксируют освещение, так что в динамичных сценах их приходится обновлять.