GTAO
Экранное затенение окружением, подогнанное под эталон, посчитанный трассировкой путей, чтобы не пережимать темноту в складках.
GTAO (Ground-Truth Ambient Occlusion) переформулировал горизонтный подход так, чтобы результат совпадал с «эталоном» трассировки путей, и добавил дешёвый член многократных отражений — multiscatter, — благодаря которому тёмные углы не выходят чернее, чем в реальности. Прежние методы AO склонны были преувеличивать затенение в узких щелях; GTAO исправил это, не став дороже.
Разработан в Activision в 2016 году (Jimenez и соавторы) и применён в Call of Duty. Быстро стал распространённым вариантом по умолчанию, в том числе в Unreal Engine, сменив HBAO в роли эталонного экранного метода.