Greedy meshing
Алгоритм, который сливает видимые грани воксельного чанка в как можно меньшее число крупных прямоугольников и резко сокращает число треугольников по сравнению с наивным построением сетки.
Наивный воксельный меш выдаёт по два треугольника на каждую видимую грань блока: один чанк превращается в миллионы треугольников, в основном плоских и скрытых. Greedy meshing обходит каждую плоскость и «жадно» (отсюда название) наращивает прямоугольники, пока соседние ячейки совпадают по ориентации и текстуре, и останавливается, когда расти больше некуда. Силуэт тот же, а вершин — малая доля и заметно меньше draw call'ов.
Приём получил известность примерно в 2012 году благодаря статье Mikola Lysenko и стал стандартом в движках на вокселях в духе Minecraft. Обратная сторона: слитые грани теряют информацию о каждой ячейке, так что освещение по вокселям или уникальные текстуры блоков становятся хлопотными, и приходится опираться на текстурный атлас. Для гладких округлых поверхностей берут marching cubes.