Частицы на GPU
Симуляция частиц целиком на видеокарте: миллионы частиц обновляются, не нагружая процессор и не гоняя данные по шине каждый кадр.
В традиционной системе частиц каждая частица обновляется на CPU, а вершинный буфер загружается каждый кадр — для тысяч это нормально, для миллионов становится узким местом. Здесь положение и скорость лежат в буферах (или текстурах) GPU и продвигаются вычислительным шейдером, так что данные не покидают видеопамять. Метод масштабируется до миллионов искр, дыма или точек толпы.
Подвох: чтение результатов обратно на CPU медленное, поэтому столкновения и влияющая на геймплей логика неудобны; частицы на GPU обычно — чистая красота, не затрагивающая симуляцию. Приём появился с программируемыми шейдерами в середине 2000-х и стал стандартом с вычислительными шейдерами (DirectX 11, 2009). Niagara в Unreal и VFX Graph в Unity построены вокруг них.