Динамическая сложность (DDA)
Игра следит за успехами игрока и незаметно подкручивает сложность, сохраняя баланс без видимого ползунка.
Система замеряет сигналы вроде числа смертей, времени на комнату или доли попаданий, а затем меняет количество врагов, урон или ресурсы. Ранний и часто цитируемый пример — Resident Evil 4 (2005), которая тайно переводила игрока между скрытыми уровнями сложности. AI Director в Left 4 Dead делает то же самое с темпом и появлением врагов.
Критика сводится к тому, что «резиновая лента» ощущается несправедливой, когда противник заметно сбавляет напор, стоит вам начать выигрывать, и что она подрывает чувство реального прогресса. Хорошо спрятанная, она всё же доводит до финала больше игроков.