Collide and slide
Алгоритм движения, который при столкновении проецирует оставшийся путь вдоль поверхности, так что персонаж скользит вдоль стены, а не замирает намертво.
Без него игрок, идущий под углом в стену, просто останавливается; с ним он продолжает двигаться вдоль стены за счёт составляющей скорости, направленной вдоль поверхности. Фокус в том, чтобы спроецировать вектор движения на плоскость поверхности, проверить следующую поверхность и повторить несколько проходов за кадр — иначе персонаж протискивается сквозь углы.
Метод популяризировала статья Каспера Фауэрби 2003 года Improved Collision Detection and Response, где по миру скользил эллипсоид. Современные движки обычно берут капсулу и shapecast, но основной цикл — столкнуться, спроецировать, проскользить, повторить — остался прежним.