Кластерное затенение
Разбиение пирамиды видимости на трёхмерную сетку ячеек — в том числе по глубине — с отдельным списком источников света для каждой ячейки вместо плоских экранных тайлов Forward+.
Forward+ делит только экран, в двух измерениях, поэтому источники на разном расстоянии внутри одного тайла попадают в общий список и затеняются зря. Кластерное затенение добавляет деление по глубине: пирамида видимости превращается в стопку ячеек (froxels), а источник записывается лишь в те ячейки, которые он действительно пересекает. Списки получаются короче и, в отличие от Forward+, не требуют отдельного прохода предварительной глубины.
Метод описали Ольссон, Биллетер и Ассарссон (2012) — в отложенном и прямом вариантах. Его используют Doom (2016) и современные движки вроде Unreal. С отложенным затенением он работает не хуже, чем с прямым, — в этом и была вся идея исходной статьи.