Симуляция ткани
Ткань как сетка точечных масс, скреплённых ограничениями расстояния и подтягиваемых каждый кадр, пока полотно не повиснет как надо.
Ксавье Прово описал в 1995 году модель, на которую игры опираются до сих пор: сетка частиц, соединённых пружинами или жёсткими ограничениями расстояния — структурными, сдвиговыми и изгибными, — которая шагает по Верле и за кадр проходит несколько итераций. Дёшево, устойчиво и достаточно убедительно для плаща или флага.
Дорого не само полотно, а то, чтобы оно не проходило сквозь себя и сквозь мир. Для самопересечений нужна пространственная индексация, а складка, свернувшаяся не туда, видна сразу. Position-based dynamics (Мюллер и др., 2007) во многом решила проблему устойчивости: она правит позиции напрямую, а не силы.