Leksykon IT › Programowanie › Mapowanie triplanarne

Mapowanie triplanarne

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-25

Teksturowanie powierzchni bez współrzędnych UV: tekstura jest rzutowana wzdłuż trzech osi świata, a rzuty mieszane według normalnej powierzchni.

Teksturę zwykle nakłada się przez współrzędne UV, ale geometria generowana proceduralnie — mapy wysokości, teren wokselowy, klify rzeźbione w silniku — często nie ma sensownych UV, a te, które są, rozciągają teksturę na stromych fragmentach. Mapowanie triplanarne w ogóle pomija UV i zamiast tego rzutuje tę samą teksturę trzykrotnie: raz prosto z góry i raz z każdego boku.

Każdy fragment decyduje, ile z trzech rzutów pokazać, na podstawie normalnej powierzchni — pionowa ściana czerpie głównie z rzutów bocznych, płaski grunt głównie z górnego — a przejście jest płynną mieszanką. Koszt to trzy odczyty tekstury zamiast jednego oraz dodatkowa praca, by poprawnie wykonać mapowanie normalnych dla każdej osi. To standardowy wybór dla terenu i wystarczająco tani, by działał na wszystkim, co nie ma sensownych szwów.

← Wróć do leksykonu