Migotanie sprite’ów
Charakterystyczne drganie obrazu, gdy w jednej linii skanowania zbiera się więcej sprite’ów, niż sprzęt potrafi narysować, a silnik każe im znikać na zmianę.
PPU w NES-ie rysował najwyżej osiem sprite’ów na linię; dziewiąty i kolejne były pomijane. Żeby ten sam obiekt nie był niewidoczny w każdej klatce, gry obracały priorytetem, który sprite dostaje najniższy, więc dziura wędrowała, a oko widziało migotanie zamiast stałego ubytku. Najgorzej migotały strzelanki i bossowie sypiący pociskami. To nie błąd, lecz świadomy wybór mniejszego z dwóch złych wyników. C64 po części omijał problem multipleksowaniem sprite’ów; późniejsze konsole po prostu podniosły limit.