Wątek renderujący
Osobny wątek, który podaje GPU wywołania rysowania z poprzedniej klatki, podczas gdy wątek gry symuluje już następną.
Gdy w połowie lat 2000. pojawiły się wielordzeniowe konsole, jak Xbox 360 i PS3, prowadzenie całej pętli gry na jednym rdzeniu przestało wystarczać. Standardem stał się podział na wątek gry (logika, fizyka, AI) i wątek renderujący, który tłumaczy wynik na bufory poleceń. Pracują z przesunięciem: gdy rysowana jest klatka N, liczona jest już N+1. Unreal dokłada trzeci, wątek RHI, najbliższy API graficznemu.
Dwa wątki nie mogą sięgać po te same dane, więc silnik trzyma lustrzaną kopię sceny na potrzeby renderowania — Unreal nazywa je proxy. Ceną jest dodatkowa klatka opóźnienia, widoczna jako input lag, dlatego dynamiczne strzelanki czasem wyłączają to potokowanie.