Opóźnienie wejścia
Czas między naciśnięciem przycisku a zobaczeniem efektu na ekranie, będący sumą opóźnień wszystkich ogniw łańcucha.
Żaden pojedynczy element nie jest właścicielem tego opóźnienia. Kontroler jest odpytywany w odstępach, gra może odczytać go dopiero w kolejnym obiegu pętli gry, sterownik kolejkuje gotowe klatki, vsync i potrójne buforowanie dokładają czekanie, a sam wyświetlacz może przetwarzać obraz przez dziesiątki milisekund. Przy 60 klatkach na sekundę każda dodatkowa klatka w kolejce kosztuje niecałe 17 ms.
Środki zaradcze celują każdy w inne ogniwo: tryb gry w telewizorze wyłącza obróbkę obrazu, zmienna częstotliwość odświeżania, np. FreeSync, eliminuje czekanie na vsync, a NVIDIA Reflex (2020) skraca kolejkę renderowania. Najdalej poszły emulatory z „run-ahead”, który po cichu symuluje kilka klatek naprzód i pokazuje właśnie to. Gracze w bijatyki mierzą opóźnienie kamerami szybkoklatkowymi; reszta po prostu czuje, że coś jest ociężałe.