Zupa wielokątów (polygon soup)
Stos trójkątów bez informacji o tym, jak się łączą — bez wspólnych krawędzi i bez gwarancji, że powierzchnia jest zamknięta.
Dobrze zbudowana siatka wie, które trójkąty sąsiadują, jakie krawędzie dzielą i która strona jest wnętrzem. Zupa wielokątów nie wie nic z tego: to po prostu lista wierzchołków po trzy, zwykle z nakładaniem się, szczelinami, duplikatami i ścianami przenikającymi się nawzajem. Tak wygląda poziom złożony w edytorze z modułowych elementów dosuniętych do siebie na oko.
Renderowaniu to rzadko przeszkadza — GPU rysuje po jednym trójkącie i nigdy nie pyta o sąsiadów. Wszystko inne pyta. Klasyczne kompilatory BSP wymagały szczelnego świata i odmawiały pracy z osławionym błędem „leak”. Dlatego narzędzia takie jak Recast zrobiono celowo odpornymi na zupę: geometria jest najpierw woksenizowana, a wtedy topologia przestaje mieć znaczenie. Kolidery siatkowe też sobie z zupą radzą, ale cienkie, jednostronne ściany to miejsce, gdzie gracze wypadają ze świata.