Leksykon IT › Sprzęt › Mapowanie tekstur z korekcją perspektywy

Mapowanie tekstur z korekcją perspektywy

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-27

Interpolacja tekstur uwzględniająca głębię, dzięki której wzory na pochylonych powierzchniach kurczą się prawidłowo ku horyzontowi, zamiast „pływać”.

Współrzędne tekstury nie są liniowe w przestrzeni ekranu — rząd płytek oddalający się w dal robi się tym gęstszy, im jest dalej. Rozwiązaniem jest interpolowanie przez trójkąt wartości u/w, v/w i 1/w, które są liniowe, i dzielenie z powrotem dla każdego piksela. To oznacza jedno dzielenie na piksel, co było na tyle drogie, że PlayStation je sobie darowało i zadowoliło się mapowaniem afinicznym.

Programowy renderer Quake'a (1996) poszedł na kompromis: prawdziwe dzielenie wykonywał co szesnaście pikseli, a pomiędzy nimi interpolował liniowo, planując dzielenie zmiennoprzecinkowe tak, by nakładało się na pracę na liczbach całkowitych. 3dfx Voodoo robił to sprzętowo w tym samym roku, a dziś to jedna z tych rzeczy, których nikt nie zauważa, dopóki jej nie zabraknie.

← Wróć do leksykonu