Wyszukiwanie ścieżki
Ustalanie, jak postać ma dojść z A do B bez wpadania na ściany — w ułamku klatki.
Problem ma dwie połowy. Najpierw świat trzeba opisać jako graf: siatkę wolnych i zablokowanych pól, sieć ręcznie rozmieszczonych punktów orientacyjnych albo navmesh z wielokątów, po których można chodzić. Potem graf się przeszukuje, niemal zawsze algorytmem A* — opublikowanym w 1968 roku przez Petera Harta, Nilsa Nilssona i Bertrama Raphaela dla robota Shakey — czyli Dijkstrą z heurystyką, która ciągnie poszukiwanie w stronę celu.
Reszta dziedziny to optymalizacja i kosmetyka. Hierarchiczne wyszukiwanie ścieżki dzieli duże mapy na klastry, pola przepływu pozwalają tysiącu jednostek dzielić jedno przeszukiwanie, a wygładzanie ścieżki zapobiega zygzakom. Ścieżka matematycznie najkrótsza, lecz wyglądająca jak z robota, nadal liczy się jako błąd.